Como organizar um torneio de padel, ténis ou pickleball: formatos, quadros e horários
Americano, todos contra todos, eliminação direta, grupos e depois quadro: que formato serve para o seu número de jogadores e de campos, e como marcar os jogos.
Três formatos cobrem quase todos os torneios de clube. Um americano troca de parceiro em cada volta e não elimina ninguém: é o formato convivial do padel. Um todos contra todos põe cada um a jogar com todos os outros, mas o número de jogos sobe depressa. Um quadro de eliminação direta cabe num dia com muitas inscrições, à custa de um só jogo para metade delas. A escolha resume-se a três números: quantos jogadores, quantos campos e quanto tempo.
Escolher num minuto
| Quer… | Formato |
|---|---|
| Que ninguém vá para casa depois de um só jogo | Americano ou todos contra todos |
| Que todos joguem com todos | Americano |
| Uma classificação justa entre duplas fixas | Todos contra todos |
| Um vencedor com muitas inscrições | Quadro de eliminação direta |
| Uma noite que termina a uma hora conhecida | Americano, com voltas cronometradas |
O americano
Em cada volta, os jogadores dividem-se em jogos de pares com um parceiro diferente, e cada um soma pontos para si. Ninguém é eliminado, todos jogam até ao fim e a classificação final é individual. É o formato que traz principiantes para o clube sem os pôr contra a parede.
Dois cuidados: preveja um múltiplo de quatro jogadores por volta e por campo, e anuncie a duração de uma volta em vez de um objetivo de pontos. Um americano cronometrado acaba quando diz que acaba, o que conta quando o campo seguinte está reservado.
O todos contra todos
Todos jogam contra todos uma vez. É o formato mais justo, e o mais longo: com oito duplas são sete voltas e vinte e oito jogos. Com um número ímpar de inscritos, um descansa em cada volta.
O todos contra todos serve para duplas fixas e ligas internas que decorrem durante várias semanas. Num só dia, a partir de seis a oito duplas, transborda: dois grupos em paralelo seguidos de um quadro final entre os primeiros é a solução habitual.
O quadro de eliminação direta
Quem perde sai. O tamanho do quadro é a potência de dois imediatamente acima do número de inscritos: dez duplas jogam um quadro de dezasseis, com seis isenções na primeira ronda. Essas isenções vão para os cabeças de série, o que evita que os mais fortes se cruzem logo no início.
A vantagem é o tempo: um quadro de dezasseis joga-se em quatro rondas. O inconveniente conhece-o qualquer organizador: metade dos inscritos joga um só jogo. A solução habitual é um quadro de consolação para quem perde na primeira ronda, que duplica os jogos mas salva o dia a metade dos jogadores.
Montar o calendário
O número de voltas vem do formato; o número de horários vem dos campos. Com dezasseis jogadores e dois campos num americano, quatro por jogo, cada volta enche os dois campos e põe oito pessoas a jogar: as outras oito esperam, ou acrescenta campos.
O gerador de torneios faz essa conta: introduza os nomes, o formato, o número de campos e a duração da volta, e obtém a folha de jogos por volta e por campo, pronta a imprimir. Nada é enviado para lado nenhum; tudo corre no seu navegador.
No dia
- Reserve os campos no sistema para todo o torneio: os sócios veem que estão ocupados e deixam de pedir um horário a meio.
- Afixe o calendário à entrada, e dê a cada campo a sua própria folha em vez de uma única lista central.
- Combinem a regra de desempate antes de começar: pontos marcados e depois confronto direto. Decidir isso depois de um empate é a melhor forma de se zangar com alguém.
- Introduza os resultados nessa mesma noite. No espaço do clube, um resultado introduzido alimenta a classificação da época.
Fontes
- As propriedades dos formatos aqui citadas (número de voltas, tamanho dos quadros, isenções) são aritméticas e podem verificar-se à mão.
- As práticas de clube descritas vêm de torneios amadores correntes, não de um regulamento federativo: uma competição oficial segue as regras da sua federação.